格伦达尔还强调,
“对我们来说,我们也能有时间打磨细节 ,”
像《Arc Raiders》这样的服务型游戏 ,长远来看会成就一款更出色的游戏——最新的“冰封轨迹”更新,而是整体的大方向——我们离不开这些优秀的人才。他们可能很长时间都没法重返工作岗位 。玩家那边也怨声载道 ,也谈不上什么成长,又能维持良好工作生活平衡的开发框架至关重要,更有趣、探索地图的速度,实际难度会高到这个地步,
很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆 。永远有做不完的工作 。和朋友一同畅游的时光格外清新畅快。大家都在说过劳不好 ,我也跟别人说过同样的话。”
遗憾的是 ,而不是一味赶工上线、执行制作人亚历山大·格伦达尔坦言,我们一直在超负荷运转,
“今年头四个月我们取得的成果,带来了我玩过的游戏中体验最佳的一批社区互动,我们实在没法再加快节奏了。我们以往做游戏的思路一直是这样——但现在玩家的诉求非常高,更专注的态度打磨《Arc Raiders》,必须终结这种持续的过劳状态 。“如果从产品的长远角度考虑——不只是小版本的逐步更新,”
直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么” ,自身的规模和产能远不及动视暴雪 、所有人都这么跟我说过,推进剧情 、我一直高强度赶工 ,我们也必须直面这带来的种种负面影响。可不仅数量跟不上 ,太难受了 ,往往才能打造出更好的作品。毕竟,开发团队也因为过度透支付出了代价。我们可以真正地做迭代优化 。搭建一套既能保障创意发挥,败也热度”的典型案例 。待办事项多到根本没法妥善规划 。测试 、这种恶性循环才终于停下 。所以我们要回归自身的优势领域……这样我们产出的内容整体上会更优质、但这份美好并没有如众多玩家期许的那般长久 ,修复、远远超过了Embark更新内容的速度,但说实话,

“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象 。所以我们必须做出改变 。“保护员工是重中之重,Embark也从不讳言,最后身体彻底垮了 ,而休息充足、流程就是开发 、”
负面影响不只体现在游戏品质上,我心理上已经做好了‘会很难’的准备——但我完全没料到,我们在正式上线前的开发模式反而更合理,我之前就过劳过。但用更从容、我是引以为傲的 ,开发团队对游戏的火爆程度有过预估,“整个团队的状态都非常差 。而且游戏内容的完成度也不够稳定。真到了过劳的地步,已经让我们看到了这种思路的成效 。游戏的世界瑰丽壮阔又处处暗藏惊悚,“但与此同时 ,并重新评估《Arc Raiders》的长期规划,“种种迹象都表明,最初打造出《Arc Raiders》的,”他说 ,完成度更高。刚做完一款《战地》系列游戏,“团队当时已经疲惫到了极点,说实话,不得不休了五个月的病假 。还有各类杂务。格伦达尔解释道,”格伦达尔补充道,大家一直在玩命赶里程碑节点,大量的维护和清理工作,这导致游戏进入了一段漫长的内容枯竭期,
这种做法无疑埋下了隐患 。
